Giulia Martino e Francesco Toniolo, autori del saggio “Playher” pubblicato da Edizioni Tlon nel 2025, analizzano l’evoluzione delle figure femminili nel mondo dei videogiochi, un settore in continua crescita che nel 2023 ha generato un volume d’affari pari a circa 187 miliardi di dollari, con previsioni che indicano un incremento fino a 212 miliardi di dollari entro il 2026. Il libro, composto da 280 pagine e venduto al prezzo di 18 euro, si propone di esplorare come i personaggi femminili siano stati rappresentati nel corso degli anni, da Cappuccetto Rosso alla strega Bayonetta, fino alle protagoniste di Mass Effect e Zelda.
Le figure femminili nei videogiochi
La ricerca di Martino e Toniolo evidenzia come, sebbene per lungo tempo i protagonisti maschili abbiano dominato il panorama videoludico, negli ultimi anni si sia assistito a un significativo aumento di personaggi femminili. Questi non sono più relegati a ruoli marginali, ma spesso emergono come figure complesse e stratificate, ricche di implicazioni socioculturali. L’analisi si concentra sull’importanza di queste rappresentazioni, sottolineando il potere dei videogiochi di influenzare le dinamiche sociali e culturali, non solo come forma di intrattenimento, ma come mezzo di riflessione e critica sociale.
Tematiche della rappresentazione femminile
Il saggio affronta vari temi legati alla rappresentazione femminile, esaminando il percorso di crescita delle donne nei videogiochi, il patriarcato e la visione maschile, nonché la possibilità di sovvertire i tradizionali ruoli di genere. Martino e Toniolo discutono anche l’idea di una società matriarcale, la maternità e la ribellione, analizzando come questi temi si intrecciano con la cultura pop e gli studi di genere. Attraverso l’analisi di diversi personaggi, gli autori dimostrano come le eroine videoludiche possano incarnare sia stereotipi che modelli di autonomia.
La rappresentazione femminile nei videogiochi solleva interrogativi su quanto queste immagini riflettano le convenzioni sociali esistenti o propongano modelli alternativi. Gli autori suggeriscono che, nonostante i tentativi di superare gli archetipi tradizionali, molte rappresentazioni continuano a mantenere una patina superficiale, mentre a un livello più profondo emergono elementi archetipali ricorrenti. Tuttavia, esiste la possibilità che i videogiochi possano promuovere nuovi modelli femminili attraverso eroine che si autodeterminano e sfuggono ai tradizionali vincoli.
Il potere dei videogiochi nella cultura contemporanea
Martino e Toniolo sottolineano che i videogiochi, come forme narrative e culturali, non solo riflettono ma anche modellano le idee e le fantasie della società in cui sono creati. Le donne nei mondi virtuali sono descritte come personaggi complessi, portatori di storie e simboli che evidenziano i conflitti e le dinamiche del femminile. Attraverso l’analisi di questi personaggi, il libro invita a esplorare come il femminile venga interpretato e rielaborato, offrendo spunti di riflessione sulle trasformazioni sociali in atto.
Il volume di Martino e Toniolo si configura quindi come una risorsa preziosa per comprendere il ruolo dei videogiochi nel plasmare le percezioni di genere e nell’influenzare le dinamiche culturali. Con un linguaggio accessibile e diretto, gli autori riescono a rendere il tema fruibile anche per chi non è esperto del settore, dimostrando come il medium videoludico possa essere un potente strumento di cambiamento e di riflessione sulle identità di genere.